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XCOM 2:Firaxis如何制作出色的续集


棋牌代理XCOM 2在一周前发布,随之而来的是一个为期两年的头脑风暴,迭代和实验过程即将结束。就像广受好评的XCOM:Enemy Unknown-- 2012年重新启动的一系列缺席15年的聚光灯 - 续集有很高的期望值得见面。但是使用XCOM 2,Firaxis只有更少的时间来满足它们。播放XCOM 2意味着探索一个多层系统,包括从程序生成的地图到隐形导向战斗,再到角色创建工具。经过60多个小时的审查,以及更多的发布后,我们与制片人Garth DeAngelis和设计师Mark Nauta坐下来讨论制作续集的挑战,艰难游戏的重生以及平衡战略头衔的过程.GameSpot :使用XCOM 2 - 特别是在Enemy Within之后 - 你真的必须创建一个完整的,充实的续集,而不是另一个扩展。你能谈谈这个过程吗?DeAngelis:这是一个可怕的时间,但这是一个激动人心的时刻。设计有一些他们想要用[XCOM 2]做的核心事情,但他们也考虑了社区反馈,这也非常非常重要。当某些目标一致时我会很兴奋,并且有两个高优先级目标与我们的创意总监杰克·所罗门想做什么。它也反映在社区中。那些是:战术方面的程序性地图,并使战略游戏系统更加开放。我记得他和我在谈论这一点时,团队正在开始研究Enemy Within。我们必须弄清楚所有这些问题。我们不得不改写管道,我们必须以新的方式做事,但要从我们在Enemy Unknown中学到的知识中获取知识并说“我们如何应用这个?”我们在策略方面有一些早期的原型,Mark很大程度上参与其中.Nauta:是的,我认为在制作续集时,显然有一些你想要建立的东西和一些你想要彻底改变的东西。游戏设计就是迭代。杰克和我会经历一些想法,我们会退回其中的一些。我们必须小心,不要只为了它是新的东西。它必须服务于一些游戏目的,并符合游戏的主题.DeAngelis:从我的角度来看,我不像那些弄清楚所有低级别问题的人一样肮脏,但看到所官方网站有人都聚集在一起,围绕那些战术和战略支柱,令人兴奋。会不会觉得自己像续集?这总是有点不为人知。编程地图也是一种风险。这是一个长期持续的东西,真的很好用,就像一个警报呼叫,让玩家回来,因为他们没有看到相同的布局两次。完成的是,你不回到同样的博物馆在夜间的地图,每次都有相同的林荫大道布局,或者同一个加油站,或者完全相同的产卵点和路径。这是续集中的一个重要组成部分,现在当你进入XCOM 2时,每次你玩的时候它都是一个不同的游戏。这次似乎也更多地关注叙事。你能谈谈这个吗?DeAngelis:设计团队总是先从机械师开始,然后从那里开始。但你是对的,我们在叙述上做了两倍。故事,动画的数量,所有这些东西都非常酷,因为你经历它。对我来说,感觉就像是一个AAA级的第三人称动作冒险游戏,恰好有一个很棒的故事。但现在它也被植入你非常深刻的战略游戏中,这对于战略类型来说是非常罕见的。说到机制 - 你隐藏在许多任务中,并设置像游击队一样的伏击可能 - 这是不同于Enemy Unknown,外星人总是知道你在哪里.DeAngelis:你现在是一支游击队。你正试图取消Advent网络,并且在许多任务中也存在时间压力。 XCOM 2是一款关于解决战术谜题的游戏,但也是一种摧毁外星人,反击他们的能力而不是一直呆在阴影中的游戏.XCOM总是有几层。有战术层,战略层,研究层和单兵层。你是如何平衡每一个迭代过程的?DeAngelis:什么是神奇的答案,马克?怎么都平衡了?Nauta:嗯,我与[创意总监Jake Solomon]合作很多,而且他实际上谈到了这个游戏如何更难以完全正确地调整和平衡因为它太大了有这么多的东西,并且它在各个游戏中都是如此多样化。它也是续集,所以你必须看看Enemy Unknown中哪些效果很好,以及我们可以做得更好,并将它应用到XCOM 2,这是一个非常好的不同的游戏在很多方面.DeAngelis:流程明智,他们聚在一起,讲得非常低级棋牌游戏
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